פורטים - או האם שיחרור משחק לריבוי פלפורמות באמת כזה מסובך?
-
Huber
- חבר במועדון HT

- תגובות: 73343
- הצטרף: מאי 2005
- שם מלא: ערן
- נתן תודות: 647 פעמים
- קיבל תודות: 3169 פעמים
http://www.bit-tech.net/gaming/2009/08/ ... ng-games/1
המאמר הבא מדבר על כל נושא הפורטים. מאז יצאת ה XBOX/PS3 ישנם לא מעט משחקים שמשוחררים קודם לקונסולות ורק אח"כ ל PC. המאמר שופך אור על הנושא ואותי אישית לימד הרבה דברים חדשים. מומלץ.
המאמר הבא מדבר על כל נושא הפורטים. מאז יצאת ה XBOX/PS3 ישנם לא מעט משחקים שמשוחררים קודם לקונסולות ורק אח"כ ל PC. המאמר שופך אור על הנושא ואותי אישית לימד הרבה דברים חדשים. מומלץ.
נערך לאחרונה על ידי Huber ב 30/08/2009 12:47, נערך פעם 1 בסך הכל.
-
Huber
- חבר במועדון HT

- תגובות: 73343
- הצטרף: מאי 2005
- שם מלא: ערן
- נתן תודות: 647 פעמים
- קיבל תודות: 3169 פעמים
רק אחד קרא אותו? הנושא לא מעניין אף אחד? למיטב ידיעתי זה נושא די "בוער" וכל מי ששקל קונסולה במקום PC או שיש לו את שניהם יכול ללמוד הרבה על מצב התעשייה כיום.
- Catskinner
- חבר במועדון HT

- תגובות: 16019
- הצטרף: נובמבר 2006
- מיקום: הוד השרון
- נתן תודות: 123 פעמים
- קיבל תודות: 940 פעמים
קראתי ולדעתי הוא החסיר נקודה מאוד חשובה בנוגע ל FPS והיא קצב וכיוון למטרה. במשחקי PC הקצב של המשחק הרבה יותר מהיר והכיוון של הנשקים דורש דיוק רב יותר. לדעתי זה כמעט בלתי אפשרי לשנות את הפרמטרים האלה ולשמור על האופי של המשחק כשעושים פורט.
מעצבן אותי כשאומרים "אני ילך, אני יקנה". מעצבן אותי עוד יותר כשכותבים את זה.
הדברים האלו נובעים מהיתרונות (או אולי למעשה החסרונות) של העכבר: בגלל רמת הדיוק הגבוהה שלו, משחקים בPC היו הופכים למאד קלים לכיוון ולירי, ואולי אפילו יותר מידי קלים. וזה בעצם פיצל את המפתחים של משחקי יריות לPC לשתי אסכולות:Catskinner כתב:קראתי ולדעתי הוא החסיר נקודה מאוד חשובה בנוגע ל FPS והיא קצב וכיוון למטרה. במשחקי PC הקצב של המשחק הרבה יותר מהיר והכיוון של הנשקים דורש דיוק רב יותר. לדעתי זה כמעט בלתי אפשרי לשנות את הפרמטרים האלה ולשמור על האופי של המשחק כשעושים פורט....
אסכולה אחת פנתה לפתח משחקים מאד מהירים (קוויק 3, אנריל, TF2) שבהם התנועה של השחקן תהיה מהירה בצורה לא פרופורציונלית, וכך יהיה קשה מאד לעקוב אחריה עם העכבר גם אם השחקן מיומן בשימוש בעכבר. המשחקים מהסוג הזה מאד בעייתיים במעבר לקונסולות כי במידה ושומרים על הקצב המהיר של המשחק, השלט של הקונסולות פשוט לא יכול להתמודד עם התנועה של השחקנים.
האסכולה השניה פנתה לפתח משחקים שבהם יש דגש על דיוק מיקרוסקופי וריאליזם (CS, COD4). המשחקים האלו לא מאפשרים לשחקן מרחב טעות גדול, כי מד החיים שלו לא יכול לספוג יותר מידי יריות (לפעמים אפילו יריה בודדת תחסל את השחקן). זה מצריך מהשחקן להיות זה שמאתר ראשון את האויב ופוגע בו ראשון (רצוי בראש). את המשחקים האלו קצת יותר קל להעביר לקונסולות למרות ששוב יש כאן קושי לכוון באמצעות שלט, אבל יש להם חסרונות אחרים (כמו למשל העובדה שבמקרים רבים הקרב מתחיל ונגמר בזה שאיתר ראשון את האויב, לפחות כשמדובר בשחקנים מקצועיים).
COD4 הוא דוגמא למשחק כזה מהאסכולה השנייה שהצליח לשמור מצויין על האופי של המשחק במעבר לקונסולות (ויש כאלו שיגידו שהוא בכלל מוצלח יותר על הקונסולות). הוא יצר מערכת שמפצה על חוסר הדיוק של השלט באמצעות aim-assist קל שמתבצע ברגע שהשחקן נכנס בין כוונות, ולמרות שזה משנה קצת את הגייפליי (למעשה הוא הופך אותו לקצת יותר ריאליסטי, כי הוא מצריך מהשחקנים באמת להשתמש בכוונת על בסיס קבוע). הוא דוגמא מצויינת למשחק שהצליח לשמור מצויין על האופי שלו בפורט בין המחשב לקונסולות.
אגב, אחת הסיבות שאומרים שהיילו עשה מהפכה בזאנר הFPS היא בעצם בגלל הגישה שלו: מאחר והמשחק פותח לקונסולה, הוא יצר אסכולה שלישית של משחקי FPS (ואולי גם נשען חלקית על מה שעשה Tribes לפניו).
היילו הוא לא משחק מהיר כמו קוויק או אנריל, ומצד שני הוא לא ריאליסטי ומצריך דיוק כמו COD או CS - הוא נמצא איפשהו באמצע בשני הפרמטרים.
כדי שמשחק כזה יצליח להימנע מהחסרונות שהאסכולות האחרות בחרו לעקוף בכל מיני דרכים, באנג'י יצרה מכניקת משחק שלא נשענת רק על מהירות הדמות ודיוק הרובה: רוב הרובים במשחק לא מדוייקים לחלוטין ואין להם כוונת, ומד הבריאות של השחקן מתחדש ולא מתרוקן במהירות - כך שבמשחק מהסוג הזה לא מספיק להיות זה שאיתר ראשון את האויב וכיוון לו לראש.
המשחק גם נשען על הרבה דברים אחרים: רימונים, קרבות פנים אל פנים, רכבים, וחפצים נוספים, מה שמצריך מהשחקן להפעיל מגוון די גדול של טקטיקות שונות שלא תמיד כוללות בכלל נשק. יש לא מעט משחקים שפותחו במיוחד לקונסולות והלכו בכיוון של האסכולה של היילו (למשל רזיסטנס או גירס), ודווקא המשחקים האלו לדעתי מצליחים לשמור יותר טוב על האופי של המשחק גם כשעושים פורט למחשב, כי הם מראש הרבה פחות תלויים בקצב של השחקן ורמת הדיוק שלו.

